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為了不重蹈 XBOX 在日本市場慘敗的覆轍, XBOX 360 搶在索尼、任天堂的次世代遊樂器上市之前問世,意圖就是搶得市場先機。不過,因人氣軟體不足、產品瑕疵疑慮等因素攪局,削弱 XBOX 360 在日本市場的買氣,上市初期未能如北美市場般形成搶購熱潮 .
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最令消費者期待的次世代遊樂機除微軟的 XBOX 360 外,尚有索尼的 PS3 、任天堂的「革命( Revolution )」,其中,僅有 XBOX 360 趕在 2005 年底上市。微軟始終認為,第一代機種 XBOX 在日本市場落敗的主因之一,是比索尼的 PS2 晚約 2 年左右、亦比任天堂的 Game Cube 晚 5 個月推出的緣故。因此,在次世代遊樂器的佈局上格外重視上市時機,換言之,一定要搶在索尼、任天堂的前頭就對了!
表一 次世代遊戲機目前情況 |
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XBOX 360
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PS3
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Revolution
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上市時間
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2005 年 11 月 22 日 -- 北美
2005 年 12 月 2 日 -- 歐洲
2005 年 12 月 10 日 -- 日本
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2006 年春季
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2006 年中
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上市價格
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$399 美元
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可能 $399 美元
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可能 $299 美元
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前世代遊戲機累積量佔有率
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70%
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17%
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13%
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Source : 科技政策研究與資訊中心 ( STPI ) 本室整理 , 2005 年 12 月 |
不過由於缺乏強力的遊戲軟體的前提下,整個週末只有賣了 6 萬 2 千多台.日本市場調查機構 Enterbrain 表示, Temco 公司的生死格鬥 4 ( DOA4 )延期上市是傷害其銷售的最主要原因之一.由於在日本,幾乎有 62% 的玩家是因為格鬥遊戲而買遊戲機的,而且 一般市場人士都知道日本遊戲玩家是最挑剔的玩家,所以只要能夠得到日本玩家的認同,通常表示成功了一半 .
根據 IDC 統計, 2005 年全球遊戲機硬體產值為 67 億 300 萬美元,然而遊戲軟體產值卻達 200 億 3700 萬美元,等於說遊戲軟硬體產值是 3 倍之差.所以微軟如果想在遊戲產業發光發熱還是要依靠遊戲軟體.一方面硬體遊戲機是賠錢生意,另一方面遊戲軟體才是營利的來源,所以微軟才提出整合式遊戲開發平台 XNA ,以簡化開發流程與降低開發成本.( 713 字)
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